segunda-feira, 28 de julho de 2014

Convite "Arraiá do Nho Nicolau"


Direito à educação Inclusiva: cadastre-se até 1º de agosto e receba os materiais da Semana de Ação Mundial 2014


Neste ano, a Semana de Ação Mundial acontecerá no Brasil de 21 e 27 de setembro e terá como foco o “Direito à Educação Inclusiva – Por uma escola e um mundo para todos”. Assim como nas edições anteriores da iniciativa, a Campanha Nacional pelo Direito à Educação distribuirá gratuitamente materiais específicos para apoiar e subsidiar a realização de atividades locais. Trata-se de um kit que inclui cartaz, folder e manual com orientações e sugestões de atividades. Para receber esses materiais por correio, é necessário preencher o formulário disponível em: http://bit.ly/1nPVQaR. As inscrições vão até o dia 1º de agosto.
A proposta é realizar em todo o Brasil atividades que permitam a participação de todas e todos, alunos, professoras e funcionários da creche à universidade, gestores, conselheiros, profissionais da saúde e da assistência social, famílias, artistas, ativistas, entre outros, para debater como assegurar o direito à educação em escolas públicas, regulares e de qualidade a todas as crianças, jovens e adultos com deficiência.
Desafios da Educação Inclusiva
Em todo o mundo, as pessoas com deficiência estão entre os grupos de maior risco de exclusão escolar.  Segundo o último Censo Populacional (IBGE, 2010), o Brasil tem 45,6 milhões de pessoas com algum tipo de deficiência, o que representa 23,9% da população. A maioria das crianças e adolescentes com deficiência já estuda em escolas regulares. Em 2013, 77% (648 mil) das matrículas de alunos com deficiência estavam em classes comuns. Mas, os desafios ainda são grandes. A recusa em matricular essas pessoas ainda é um problema corrente e as escolas carecem de:
- Espaços, mobiliários e materiais didáticos acessíveis;
- Transporte escolar acessível;
- Salas e materiais para o (AEE) Atendimento Educacional Especializado;
- Formação inicial e continuada para o AEE aos professores e demais profissionais da educação; Tradutores e intérpretes;
- Profissionais de apoio, que auxiliem na alimentação, higiene e locomoção dos alunos;
- Currículo e avaliação flexibilizados.
A SAM
É uma iniciativa da Campanha Global pela Educação (CGE) que acontece simultaneamente em mais de 100 países, desde 2003. Em 2014, as discussões internacionais aconteceram entre os dias 4 e 10 de maio, para pressionar os governos no cumprimento dos acordos internacionais da área, entre eles o Programa de Educação para Todos (Unesco, 2000). No Brasil, a SAM é coordenada pela Campanha Nacional pelo Direito à Educação.
Objetivo
Envolver a sociedade civil em ações de incidência política, de modo a exercer pressão sobre os governos para que cumpram os acordos internacionais da área, entre eles a Convenção Internacional sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência, da qual o Brasil é signatário.
Como participar
Como atividade nacional da SAM em 2014, a Campanha Nacional pelo Direito à Educação e seus parceiros estão organizando um grande evento que acontecerá na semana de 21 a 27 de setembro. Várias atividades já estão programadas em todo o Brasil e você e seu grupo também podem propor a sua!
A Campanha Nacional pelo Direito à Educação está produzindo e distribuirá gratuitamente materiais específicos para apoiar e subsidiar a realização de atividades locais. Trata-se de um kit que inclui cartaz, folder e manual com orientações e sugestões de atividades.
A SAM 2014 é realizada pela Campanha Nacional pelo Direito à Educação, com o apoio do Comitê Técnico formado pelas seguintes instituições: ActionAid, Campe (Centro de Apoio a Mães de Portadores de Eficiência), Escola de Gente, Federação Brasileira das Associações de Síndrome de Down, Fórum Nacional de Educação Inclusiva, Mais Diferenças, Undime (União Nacional dos Dirigentes Municipais de Educação) e Unicef.
Participe! Envie sugestões e tire dúvidas:
Tel.: (11) 3159-1243 (fixo Embratel) // (11) 95857-0824 (Tim)

http://undime.org.br/cadastre-se-ate-1o-de-agosto-e-receba-os-materiais-da-semana-de-acao-mundial-2014/

Processo Seletivo Simplificado para Tutores Proinfo




Secretaria de Educação de Cuiabá lança Edital para contratação de Tutores.



VEJA FRAGMENTOS DO EDITAL:

1 - DISPOSIÇÕES PRELIMINARES
1.1 - O Processo Seletivo Simplificado de provimentos de vagas e Cadastro Reserva de Tutores será regido por este Edital e executado pela 
coordenadoria de Formação/SME em conformidade com o Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional (ProInfo Integrado) NTM/CF/DE/SME.

1.2 - Para se inscrever à vaga de tutor o candidato deve: 
a. Possuir graduação em qualquer Licenciatura;
b. Estar em efetivo exercício no magistério da rede pública de ensino;
c. Não possuir prévios impedimentos como: Termo de Desistência de Tutoria Proinfo, no período de 01 (um) ano, Sindicâncias, Processos em andamento por conflitos interpessoais;
d. Formação específica em Tecnologias Educacionais e/ou com conhecimento no Ambiente Virtual de Aprendizagem e-ProInfo.

2 - DAS INSCRIÇÕES E PRAZOS
2.1 - As inscrições para candidatos a Tutor serão efetivadas, pessoalmente no prédio Anexo à Secretaria Municipal de Educação situada à Rua Diogo Domingos Ferreira, 292, Bairro Bandeirantes, CEP 78.010-090, na sala da Coordenadoria de Formação/DE/DGGE/SME nos seguintes dias e horários:

DIAS: de 30 de julho a 01 de agosto de 2014 
HORÁRIO: 08h00 às 12h00 / 14h00 às 18h00



VEJA EDITAL COMPLETO : Edital 018/2014, páginas 15 - 18 ou AQUI

Ensino reprogramado

Escola em Pernambuco usa a programação de jogos para tornar o aprendizado dinâmico e despertar o interesse de alunos do ensino médio.
Por: Isadora Vilardo
O ensino da programação de jogos é capaz de integrar conceitos de diversas disciplinas,
como matemática, física e até química e literatura. (foto: Marco Antonio Torres/ Flickr – CC BY-SA 2.0)
Nos intervalos, uma partida de videogame pode ajudar a relaxar e divertir. Mas e se durante as aulas a tarefa fosse projetar um jogo de computador? Essa é a proposta da Escola Técnica Estadual Cícero Dias, em Recife (Pernambuco). Com o projeto Fábrica de Games, a instituição reúne suas turmas do ensino médio para a aprendizagem da programação. A atividade visa articular o uso de tecnologias digitais com os diferentes conhecimentos das disciplinas clássicas do currículo.
A mistura desses dois elementos – diversão e ensino – despertou a curiosidade do pedagogo Sthenio Magalhães, que analisou o projeto em seu mestrado no Programa de Pós-graduação em Educação Matemática e Tecnológica da Universidade Federal de Pernambuco. Para ele, a iniciativa é um dos caminhos para o uso das tecnologias digitais na educação. “Vivemos em um contexto permeado por diversas mídias, mas a escola ainda está engatinhando para saber como integrar as inúmeras ferramentas disponíveis ao processo de formação dos alunos”, diz.
Magalhães: “Vivemos em um contexto permeado por diversas mídias, mas a escola ainda está engatinhando para saber como integrar as inúmeras ferramentas disponíveis ao processo de formação dos alunos”
As atividades da Fábrica de Games acontecem simultaneamente às aulas do currículo clássico e são voltadas para todas as turmas dos três anos do ensino médio. Para programar os jogos – que podem ser desenvolvidos para computador ou celular –, os alunos colocam em prática principalmente habilidades de matemática e física. Já outras disciplinas, como literatura, geografia e química, são integradas de acordo com os jogos programados. “Uma das atividades foi elaborar uma tabela periódica interativa”, conta Magalhães. “Para fazer isso, foi preciso pesquisar e adequar conceitos de química.”
Para o pedagogo, o grande benefício do projeto, no entanto, está na relação dos alunos com o ensino. “Nas atividades da Fábrica de Games, os estudantes se sentem mais próximos dos professores e sujeitos no seu processo de aprendizagem”, avalia. “Eles se interessam por desenvolver o jogo; e o professor está ali para assessorá-los. Essa parceria mostrou ser muito significativa do ponto de vista pedagógico.”
Magalhães ressalta que esse tipo de relação é diferente do que acontece nas aulas tradicionais, em que o conhecimento é transmitido por uma via de mão única. “A estrutura da sala de aula é arcaica, com alunos enfileirados diante do professor”, diz. “A dinâmica descentralizada das aulas de programação contribuiu para que os alunos se engajassem no desafio de compreender e manipular saberes de disciplinas como a matemática, que normalmente encontra maior resistência.”
Além disso, ao contrário do que costuma ocorrer na sala de aula regular, a maior parte das atividades da Fábrica de Games é desenvolvida em grupo, outro ponto positivo na visão do pedagogo. “Assim, alunos em diferentes estágios de aprendizagem, do mais elementar ao mais avançado, têm a oportunidade de trocar ideias e construir o conhecimento coletivamente.”
Segundo Magalhães, os comentários dos próprios alunos refletem a importância do trabalho em equipe para motivá-los. “Muitos deles aprovaram o projeto e sentiram falta de uma maior integração dos professores das disciplinas clássicas com a Fábrica de Games”, conta. “Eles queriam usar na sala de aula regular os jogos desenvolvidos.”

Sem consenso

O estudo da programação por crianças e jovens não é uma unanimidade. A prática, que se tornou febre nos Estados Unidos e está chegando ao Brasil – inclusive como tema de novela –, levanta polêmicas sobre sua pertinência nas classes iniciais de ensino e sobre os interesses particulares envolvidos, como já foi mostrado em outro artigopublicado nesta seção.
Computadores em sala de aula
A inclusão do ensino da programação de jogos no currículo das escolas é uma questão que tem gerado polêmica. (foto: Judy Baxter/ Flickr – CC BY-NC-SA 2.0)
Para o pedagogo Sthenio Magalhães, no entanto, a atividade tem suas potencialidades. “A Fábrica de Games, por exemplo, envolve jovens de 15 a 18 anos e, nessa idade, a relação com a tecnologia digital já é forte”, afirma. “O projeto aproveita o gosto dos jovens por esse tipo de tecnologia e apresenta uma nova perspectiva de uso, de cunho pedagógico, sem perder o aspecto da diversão.”
Magalhães: “O projeto aproveita o gosto dos jovens por esse tipo de tecnologia e apresenta uma nova perspectiva de uso, de cunho pedagógico, sem perder o aspecto da diversão”
Magalhães acredita que o ensino da programação seja polêmico devido a uma visão pessimista em relação às tecnologias digitais em sala de aula. “Muitos pensam que a tecnologia irá substituir professores”, diz. “Porém, no projeto desenvolvido na escola Cícero Dias, essas tecnologias vieram acompanhadas de uma perspectiva mediadora da educação, ajudando a modificar positivamente a relação aluno-professor e integrar os estudantes para além dos grupos definidos para trabalhos.”
Quanto aos interesses particulares no ensino, o pesquisador ressalta: “As empresas privadas que apoiaram a estruturação física da escola não interferem na formulação do seu currículo, que fica a cargo das esferas públicas pertinentes.” A Fábrica de Games é resultado de uma parceria do Instituto Oi Futuro e do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife com a Secretaria de Educação de Pernambuco.
O pedagogo enfatiza que os profissionais da educação estão caminhando para entender como as tecnologias digitais podem ser aliadas do ensino. “As ferramentas já existem – notebookstablets, lousas digitais –, mas precisamos criar estratégias que consigam integrá-las ao processo de ensino e aprendizagem sem esvaziar seus potenciais nem engessá-las.” E completa: “A Fábrica de Games é um meio que se mostrou eficaz.”

Isadora Vilardo
Ciência Hoje On-line
http://cienciahoje.uol.com.br/alo-professor/intervalo/2014/06/ensino-reprogramado

Escritor lança dicionário com mais de 1,4 mil palavras e expressões de MT

Pesquisa de mais de dez anos registra vocabulário e regionalismos de MT.
Traços do linguajar típico de MT vêm sendo desvalorizados, analisa escritor.

O advogado e escritor mato-grossense Carlos Gomes de Carvalho passou dez anos pesquisando termos e expressões típicas do estado para compilar num dicionário inédito. (Foto: Renê Dióz / G1)
Resultado da mistura de influências indígenas, africanas, espanholas, lusas e do Brasil colonial, o linguajar mato-grossense produziu ao longo de três séculos um vocabulário singular repleto de termos e expressões que, até hoje, podem causar estranheza até mesmo a falantes da língua portuguesa. De maneira inédita, agora este inventário está sendo sistematicamente compilado e disponibilizado ao público. O escritor Carlos Gomes de Carvalho divulgou na última semana o fruto de dez anos de curiosidade e pesquisa: um dicionário com 1.495 verbetes exclusivos do falar mato-grossense, os quais não se encontram em qualquer outro dicionário nacional.
“Jacuba”, “Bereré”, “Ajoujar”, “Digoreste”, "Agora quando?", "Abombado", “Uru”, "Rebuçar", “Descabriado”, "Ê Ah!" são algumas das expressões listadas no “Dicionário de Termos e Expressões de Mato Grosso” (Editora KCM), cujo material abrange o palavreado típico do território mato-grossense desde o século XVIII.
Autor do livro, Carlos Gomes de Carvalho, que também é advogado e membro da Academia Mato-grossense de Letras (AML), explicou que os termos e expressões foram coletados principalmente na literatura e na imprensa local, mas também na convivência com mato-grossenses, e depois confrontados com dicionários da língua portuguesa. Ao todo, foram 77 autores pesquisados e 99 livros consultados.
Um dicionário para MT
Segundo o escritor, foi utilizado um critério de legitimidade no processo de criação do livro, intensificado nos últimos dois anos. Caso um termo encontrado já existisse com o mesmo significado e pronúncia em algum outro dicionário que não-mato-grossense ou fosse mais amplamente falado em outra região, ele era sumariamente descartado da obra (confira um comentário dele sobre o critério do dicionário no vídeo ao lado, onde explica a inclusão da interjeição "Vôte!").
Na obra, cada palavra ou expressão está acompanhada da referência de onde ela foi encontrada, em contos de Silva Freire, na prosa de Ricardo Guilherme Dicke, na fala de algum mato-grossense legítimo ou em textos publicados pela imprensa local. Parte das palavras desse dicionário naturalmente já caiu em desuso nas ruas de Cuiabá ou no interior do estado (ou até mesmo em localidades do emancipado estado de Mato Grosso do Sul, já que o livro abrange um período de três séculos), mas o conjunto da obra revela traços da cultura, da geografia e da história local.
ExpressãoSignificado
AbombadoAnimal exausto; cavalo cansado
AjoujarAtrelar; casar
BereréDinheiro fácil; propina
DescabriadoSujeito descontrolado
Pau-rodadoForasteiro (termo depreciativo)
QueimadaFlerte; piscadela rápida
RebuçarCobrir; cobrir-se com um cobertor
VasucrisLouvação; dar louvado
ZóteIndivíduo presunçoso, vaidoso; sujeito perigoso
É por meio de verbetes do dicionário que se recorda, por exemplo, como eram as touradas praticadas em Cuiabá em tempos mais remotos. O livro registra o termo “jacuba”, já em desuso, que designa o auxiliar e escudeiro do antigo toureiro. Já o termo “uru”, também não mais usado amplamente, era o jeito de se fazer referência a um cesto de fibra vegetal ou até mesmo às nádegas de uma mulher (confira  exemplos do "Dicionário de Mato Grosso" ao lado).
A obra também registra em definitivo o significado de ditados, frases e expressões mais consagradas do discurso local. Se poucos cuiabanos, mesmo hoje, têm dúvida de que “digoreste” significa algo bom e da melhor qualidade, alguns ainda não têm clareza do porquê de se falar “sou cuiabano de chapa [tchapa] e cruz” no intuito de expressar orgulho de sua terra.
O dicionário de Carlos Gomes de Carvalho traz mais de uma versão e abre espaço para as discussões: “chapa” faria referência à certidão de nascimento, enquanto “cruz” representaria a morte, na mesma terra natal; no entanto, como logicamente só poderia dizer tal coisa alguém que já morreu ou que pretende morrer na mesma terra, Carvalho explica no livro que outra versão do significado é “gente de nome”, de família tradicional, já que as antigas famílias da elite local faziam questão de relembrar sua ascendência portuguesa mencionando a “chapa” (da armadura dos colonizadores) e a “cruz” (“Cruz de Malta” ou “Cruz de São João”, de oito pontas, que representa Portugal).
Cultura ameaçada
Apesar de abranger os linguajares de Mato Grosso como um todo, Carvalho admite que a maior parte dos verbetes no livro é do universo do homem pantaneiro e do cuiabano, mas defende que o falar local há tempos necessitava de um registro para a posteridade. Segundo ele, a cultura cuiabana vem sofrendo nos últimos anos uma intensa desvalorização e, nesse processo, o linguajar é a principal vítima, com risco de perder e esquecer seus traços.
“É no campo da linguagem que se dá a valorização de um povo. A linguagem expressa a alma de um povo. O estado pode ser frágil, a economia pode ser frágil, mas se tiver uma linguagem, esse povo se projeta no tempo”.Isso porque, segundo o autor, no Brasil existe ocorre uma supervalorização de outros sotaques - como os do Rio de Janeiro, de São Paulo e do Rio Grande do Sul – que acaba marginalizando ou tratando o “cuiabanês” de maneira jocosa ou até pejorativa.

Declaração para um novo ano

20 para 21  Certamente tivemos que fazer muitas mudanças naquilo que planejamos em 2019. Iniciamos 2020 e uma pandemia nos assolou, fazendo-...